| Informatik (Schulversuch) |
| Leitgedanken zum Kompetenzerwerb |
Prozessbezogene Kompetenzen
zurücksetzen
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Leitperspektiven [+]
Leitperspektiven [-]
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| Die Schülerinnen und Schüler können |
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Klasse 9* |
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(1)
Algorithmen mit den Grundbausteinen Anweisung, Bedingung, Schleife und Verzweigung sowie unter Verwendung von Variablen in einer geeigneten textuellen Programmiersprache implementieren |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_01, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_09
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(2)
die Datentypen für Ganzzahl, Gleitkommazahl, Wahrheitswert und Zeichenkette beschreiben und anwenden |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_02
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(3)
logische Verknpüfungen (UND, ODER, NICHT) in Bedingungen von Schleifen und Verzweigungen verwenden und deren Wahrheitstafeln angeben |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_8_01_02_01
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(4)
Zufallszahlen in eigenen Programmen verwenden |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_03, BP2016BW_ALLG_GYM_M_IK_9-10_05_00
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(5)
Unterprogramme – auch mit Parametern und Rückgabewerten – sinnvoll verwenden |
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_02, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_07, PG_02, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_06, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_06, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_06
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(6)
den Unterschied zwischen verschiedenen Fehlerarten (Compilerfehler/Laufzeitfehler und syntaktisch/semantisch) erläutern |
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BP2016BW_ALLG_GYM_D_IK_9-10_02_01, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_09
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(7)
vorgegebenen Code auf seine Funktionsweise hin analysieren und dessen Wirkung beschreiben |
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_03, MB_02, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_04, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_04_01, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_11, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_03_04
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(8)
Anpassungen zu vorgegebenem Code implementieren |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_12, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_03, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_04_04, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_09, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_04, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_10, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_06, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_03_04
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Klasse 10* |
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(9)
vorgegebene Programmbibliotheken für eigene Programme sinnvoll verwenden |
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MB_04, PG_02, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_15, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_03_04
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(10)
Algorithmen entwerfen und implementieren, die Benutzereingaben anfordern und auswerten |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_16, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_05, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_07, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_09
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(11)
Programmcode implementieren, der Daten aus Dateien einliest, verarbeitet und in Dateien schreibt (mittels geeigneter Bibliotheken) |
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_01_07, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_17, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_03_04
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(12)
Arrays zur Speicherung und Verarbeitung von Daten verwenden |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_04
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(13)
grundlegende Algorithmen auf Arrays (zum Beispiel Füllen mit Werten, Maximumsuche, Summenbildung, Bubblesort) erläutern und implementieren |
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BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_05
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(14)
Strategien (zum Beispiel Debugger, schrittweise Ausführung, Logging) anwenden, um das Verhalten von Programmcode zur Laufzeit zu beobachten |
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_02_12, PG_02, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_9_01_02_14, BP2016BW_ALLG_GYM_INF_PK_04_01
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(15)
ein interaktives Programm (zum Beispiel App, Webanwendung, Desktopanwendung) mit einer einfachen grafischen Benutzerschnittstelle (zum Beispiel mit Buttons, Texteingabe und Ausgabe) implementieren, je nach Sprache unter Verwendung geeigneter (didaktischer) Toolkits und/oder GUI-Builder |
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BO_03, BO_01, MB_05, VB_06, PG_02, BP2016BW_ALLG_GYM_IMP_IK_10_01_02_03
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MB_08
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* Falls das Fach in den Klassen 9 und 10 einstündig unterrichtet wird